《王者榮耀》新出的“五軍之戰”為什麼不好玩?

昨天晚上,Donny(微博認證:王者榮耀助理制作人)發佈信息,《王者榮耀》即將推出新玩法“五軍之戰”。消息一出,大多數人都把它解讀為“王者榮耀的吃雞模式”。呵呵,真是太簡單瞭,就這理解力?下面我來告訴你這個模式的實質是什麼,以及它好不好玩。

——為什麼不是吃雞——

先說為什麼它不是吃雞。

吃雞的要點是什麼?隨機落地,隨機獲得資源(槍、防具、藥品等),隨機毒圈,然後互相淘汰,最後活的人吃雞。也就是說,一是要隨機,二是要淘汰,缺一不可。

那王者這個新模式呢?玩傢兩兩組隊,然後在地圖上廝殺。不會隨機獲得裝備,出生點是固定的五個地點之一,而且附近必定沒有敵人。毒圈當然也沒有。既然生出點固定裝備自己買毒圈根本不存在,憑什麼說它是吃雞?

另外就是“淘汰”。從這個模式設計來看,英雄死亡之後過一會就復活,就像王者正常對局一樣。因為地圖這麼小,死瞭不能活的話排隊、準備的時間都比遊戲遊戲要長,那還玩個蛋?如果死瞭還能活,那顯然就是死亡競賽、不是淘汰,這還能叫吃雞?

所以,很明顯,這個五軍之戰絕對不是吃雞玩法,雖然它有個成就是這名字。而如果不是吃雞玩法那是什麼玩法呢?這就要從MOBA的前身說起瞭。

——它的實質是什麼——

今天我們說DOTA、LOL、王者是“MOBA”,那MOBA是什麼呢?它的全名是Multi-Player Online Battle Arena,多人在線競技場,強調的是多玩傢、單英雄或少英雄,主要利用英雄來決勝。今天的MOBA有基地、有兵營、有裝備……但最早的MOBA是什麼樣的呢?

2002年時,電動攪拌機推薦《魔獸爭霸III:混亂之治》才剛出。當時有一張名為Battle Arena的地圖,玩法幾乎和“五軍之戰”一樣:每個玩傢控制一個英雄,站到地圖中央互相打。玩瞭幾把之後我意識到一個問題,個人的力量實在是太渺小。當時的版本允許最多10個玩傢,山丘之王再狠也隻能錘一個所以還剩8個,8個人每人打一下你半管血都沒瞭。所以這個遊戲本質上是個社交遊戲,你得巧舌如簧騙別人和你結盟,共同打第三方。但是,這種做法的風險和它的收益一樣大,很可能你的盟友並不會認真出力,甚至他還會在你紅血時從背後捅你一刀。所以每場遊戲都勾心鬥角,非常考驗智商和反應。偏偏當時又沒有YY之類的語音軟件很難溝通,可想而知玩得有多累。

(這就是為什麼後來的MOBA變成5v5,你需要可以相信的隊友。當然隊友也可能坑你,那是當時的我們根本想不到的)

這個模式後來還出過一些小改版,比如增加瞭可選英雄數,比如修改技能強度等。但它確實太容易無聊瞭,沒能流行開。而之後沒多久就出現瞭舊版3C,加入瞭“兵線”這個居功至偉的設定,可玩性瞬間提升一檔(下面我會分析為什麼),所以這個“純粹競技”模式就漸漸被人遺忘瞭。

時間走到大約2015年,因為DOTA2的對戰陷入低迷,當時做RPG的風頭有點強勁,於是它又被人想起,這就是DOTA的Arena地圖《Overthrow》(亂戰先鋒)。

這個圖是組隊戰鬥(每隊1~5人),每個隊伍有自己的泉水。屏幕中央的王座附近會得到更多錢和經驗,還有30秒一次的金幣(所以你希望盡可能站在中央,但這就會被別人打)。另外,每過一段時間會有信使送來寶箱,可以開出隨機裝備。別的就沒什麼要說的瞭,大傢互相殺,最先殺夠人頭數的隊就獲勝。

很明顯,這才是“五軍之戰”的模型,山……哦不,抄……哦不,借鑒對象。那麼兩者有什麼區別呢?最大的區別很可能是“信使送來寶箱”。不,我當然不是說騰訊的寶箱是要花錢開的,不是這個梗。我想說的是,DOTA裡的物品是可以丟地上的所以能做寶箱;王者裡好像還沒有往地上丟裝備的設定,能不能做寶箱還不好說。起碼從現在的地圖來看,不像是做瞭寶箱的樣子。

至於“地圖中央可以獲得更多經驗和錢”這個設定應該會保留,這會激勵玩傢們去中央搏殺,而不是茍在路邊草叢裡當lyb。我也看到有說中圈裡會隨機刷錢和BUFF。另外就是固定點會刷野怪,時間未知。勝利條件也是殺夠人頭數,因為這裡根本沒有可以打的基地。

那麼這個模式好不好玩?我可以明確告訴你,絕對不好玩。

——為什麼說它不好玩——

MOBA遊戲有一個核心機制,“資源機制”。遊戲裡你所獲得的資源大致分三部分:固定、既定和待定。

固定收益就是自動加的錢,人人都有;

既定收益指兵、野怪和塔。(以DOTA為例)兵線半分鐘刷一條,補到瞭就有錢;野怪一分鐘刷一次,去打就有錢;塔就在那裡,早推晚推鳳梨酥成型機反正推瞭就有錢。這些理論上都是你的,前提是隊伍裡把它分配給你;

待定則是一切其他因素,主要是人頭,還有一些神符、經驗書等;

我們看出,“既定資源”是其中最重要的部分,也就是上文說“兵線有很大意義”的原因。因為這部分是可以分配的。大多數時候輔助、5號位,他可能和大哥、1號位同在一條線上,但大哥可以補兵拿錢,他卻不可以。大哥往往8~10分鐘至少出一個大件,而輔助10分鐘隻有一個鞋很正常。為什麼要這樣?因為隊伍裡要集中優勢資源在大哥身上,去制造出資源差,再靠資源差(主要體現在等級和裝備)獲勝。

現在整個既定部分幾乎都去掉瞭,也就是介紹裡說的沒塔沒兵線,野怪也是開放的(沒有河道阻隔,別人很容易偷你的野)。固定收益大傢又都一樣,結果是能體現差距的隻有人頭帶來的錢和經驗。這就很容易出現“強者恒強”:他把你殺瞭,你泡泉水,他在這段時間裡賺錢賺經驗,再出門你們之間差距就更大瞭,你怎麼打得過?在MOBA裡這種時候你可以去打野,可以去遊走Gank,還可以躺著等隊友帶飛。但是在這裡呢?野怪談不上是誰的,沒有遊走Gank,隊友就1個簡直無從帶起漢堡成型機。那,你要怎麼辦?

《亂戰先鋒》裡,這個時候主要靠兩種辦法翻皮。一是lyb,躲在後面陰人頭;二是靠搶信使送來的箱子。不幸的是這裡沒箱子,那隻能靠搶人頭瞭。所以問題就變成瞭“哪些英雄搶人頭利害”?這個問題的答案加上目前戰士(我們叫“肉核”)強勢的狀況,就是“五軍之戰”的方向。

現在我們不知道五軍之戰的選人模式怎麼設計的。如果英雄可以重復,那最後結果肯定是大傢都選一樣的人,五個女媧lyb,那畫面估計美得無法形容。如果英雄不能重復,那很可能選完人你就已經輸瞭。別人的英雄手長射程遠,你根本沒有發育的空間隻能一死再死……

現在你知道為什麼這個模式不好玩瞭嗎?


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